Latihan Bab 2 Hal 126 BTIK

I.   Pilihan Ganda

1. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah  C) Jajargenjang

2. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah  A) Persegi Panjang

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah  D) dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

4. Variabel untuk menyimpan suatu program untuk A) menyimpan nilai yang bersifat dinamis

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah  A) Hanya untuk menyimpan nilai numerik

6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah D) Semua jawaban benar

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah  B) Make a variable

8. Perintah yang digunakan urntuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah  B) Give jumlah value 100

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa blok perintah adalah  C) memberikan nilai

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah  A) jumlah siswa

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah  B) =, <, dan >

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah  C) NOT, AND, dan OR

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika  D) jawaban a dan b

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut. 1) = 2) > 3) 4) AND 5) OR Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor  D) 1,2, dan 5

15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut. (1) = (2) > (3) (4) AND (5) OR Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.  A) 2 dan 3

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi A) Satu percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi C) Bukan Percabangan

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah A) If then

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah  B) If then else

20. Kondisi tiga percabangan Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah   C) Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

21. Jika kita mempunyai perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah A) 3 blok perintah if then else

22. Blok perintah berikut digunakan untuk perulangan di Scratch adalah  C) repeat, repeat until, dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah  A) repeat

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah C) repeat until

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan  B) Forever

II.   Essay

1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode. 
Jawaban: Start IF NILAI Rerata > 90 THEN OUTPUT ‘A’ ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN OUTPUT ‘B’ IF NILAI Rerata >70 THEN OUTPUT ‘C’ ELSE OUTPUT ‘D’ OUTPUT ’E’

 2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode. 
Jawaban :  Start IF PERINTAH Tekan Left THEN OUTPUT 'Putar Kiri' IF PERINTAH Tekan Right THEN OUTPUT  IF PERINTAH Tekan Up THEN OUTPUT  IF PERINTAH Tekan Down THEN OUTPUT IF PERINTAH Kena Zombie THEN OUTPUT  IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN STOP  ELSE  Repeat 

 3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alas an kamu. 
Jawaban :  Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya 

  4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.  Jawaban : Start Input tinggi tabung Input jari jari V=3.14*jari2*jari2*tinggi Output Volume End  

 5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kodisi atau lebih kasus percabangan. 
Jawaban : Soldier berusaha menaklukan zombie dengan cara menembakkan senjata yang dipegang. Senjata tersebut akan menembakkan peluru ke arah Zombie. Oleh karena itu, Soldier akan diatur agar dapat bergerak maju dan mundur, serta memutar arah pandangan ke kiri dan ke kanan. Jika Soldier bersentuhan dengan Zombie, poin nyawa SOlider akan berkurang 5 poin dan jika poin sudah sama dengan nol, Soldier akan mati. 
 
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5. 
Jawaban : Start IF PERINTAH Tekan Left THEN OUTPUT 'Putar Kiri' IF PERINTAH Tekan Right THEN OUTPUT  IF PERINTAH Tekan Up THEN OUTPUT  IF PERINTAH Tekan Down THEN OUTPUT IF PERINTAH Kena Zombie THEN OUTPUT  IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN STOP  ELSE  Repeat 

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan. 
Jawaban : Variable lokal: Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain.Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal. Variable Cloud Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi Variable Global Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

 8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut. Jawaban : Variabel yang dibutuhkan untuk program tersebut bisa dalam berbagai bentuk, pada kasus ini variabel yang digunakan yaitu variabel angka a dari a1 sampai a3, angka b, angka u dan variabel Un

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8 
Jawaban: Algoritma yang bisa dibuat pada soal nomor 8 bisa saja dibuat, namun cukup sulit untuk membuatnya dan membutuhkan waktu untuk belajar membuat algorithma seperti itu 

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan. 
Jawaban : 1. Repeat – perulangan dengan jumlah iterasi tertentu 2. Repeat until – perulangan sampai tujuan tertentu 3. Forever – perulangan forever





Komentar

Postingan populer dari blog ini

Latihan Akhir Bab 3 Informatika

Liburan Akhir Tahun

kegiatan isra miraj