Rangkuman Bab 4 BTIK

1. Computational thinking adalah cara berfikir untuk menyelesaikan masalah

2. Fraktal adalah konsep matematika yang mempelajari proses pengulangan dimensi, iterasi, dan pecahan

3. Rumus rumus yang digunakan pada lingkaran antara lain:

    1. Luas : (phi)r2

    2. Keliling : 2(pbi)r

    3. Luas juring : derajat juring/360 x luas lingkaran

    4. Panjang busur juring : derajat busur/360 x keliling lingkaran

4.  Langkah langkah untuk membuat program lingkaran adalah 

     1. Jalankan scratch dan buat projek baru

     2. Pada blok variables, tambahkan variabel variabel untuk jari jari, luas, keliling, dll.

     3. Tambahkan blok perintah untuk memulai program

     4. Tambahkan blok program untuk menempatkan posisi sprite di titik pusat stage 

     5. Tambahkan blok perintah untuk meminta input dari pengguna

     6. Nilai input pengguna untuk jari jari lingkaran antara 0-30, sedangkan juring 0- 360 derajat. Oleh           karena itu, tambahkan blok perintah 'if-else-then'

     7. Pada bagian if, tambahkan persyaratan untuk mengecek nilai input pengguna, kemudian                         tambahkan pesan untuk kesalahan input.

     8. Pada bagian else, tambahkan blok perintah untuk menghitung, luas, keliling, dll.

     9. Pada bagian kedua blok perintah, tambahkan blok perintah untuk mengatur arah dan warna pen.

    10. Tambahkan blok perintah go to untuk menggambar garis dari pusat lingkaran sepanjang jari-jari            lingkaran.

    11. Sebelum menggambar lingkaran, tambahkan blok perintah untuk mengatur arah sprite

    12. Untuk membedakan warna yang digunakan untuk menggambar jari jari dan lingkaran,                            tambahkan blok perintah untuk mengatur warna pen dan pilihlah warna yang diinginkan

    13. Dengan menggunakan blok perintah repeat dan blok perintah yang ada didalamnya, kita akan                menggambar lingkaran penuh, dan busur juring.

    14. Untuk menggambar juring, tambahkan blok perintah untuk memerintah sprite ke pusat lingkaran.

    15. Setelah selesai, tambahkan blok perintah untuk memindahkan sprite keluar lingkaran.

5. Robot menghindari penghalangatau obstacle avoiding robot adalah robot yang diprogam untuk dapat berjalan dan mampu menghindari penghalang didepannya.

6. Line follower robot adalah robot yang berjalan mengikuti garis hitam yang sudah ditentukan.

7. Maze solver robot adalah robot yang berjalan mengikuti garis berupa labirin atau maze.

8. Berikut beberapa pemanfaatan robot didalam kehidupan manusia'

     1. Order picking robot, adalah robot yang diprogram untuk mengambil barang barang yang sudah             ditentukan.

     2. Sage automation gantry robot, adalah robot yang digunakan dipelabuhan untuk mengangkat,                 memindahkan, dan mengatur barang. 

     3. Barsys cocktail robot, adalah robot yang diprogram untuk membuat bartender atau minuman                 yang sudah dipesan oleh penggunanya

     4. Ecrobotix robot, merupakan robot untuk pertanian

     5. Robot pembersih lantai yang diprogram untuk membersihkan lantai

     6. Robot asisten yang diprogram untuk membantu penggunanya

     7. Robot kitchen yang diprogram untuk menjadi juru masak

     8. Robot sekuriti yang diprogram untuk menjaga keamanan

     9. Robot teman untuk menjadi teman manusia


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Latihan Akhir Bab 3 Informatika

Rangkuman Informatika Bab 1

Liburan Akhir Tahun